ДОСТУПНО [k-syndicate.school] Entity component system (2024)

Тема в разделе "Курсы по разработке компьютерных игр", создана пользователем admin, 3 сен 2024.

Метки:
  1. admin

    admin Команда форума Admin

    Регистрация:
    10 мар 2019
    Сообщения:
    17.494
    Деньги:
    3.402 руб.
    Автор: k-syndicate.school
    Название: Entity component system (2024)


    upload_2024-9-3_15-50-36.png



    Курс состоит из двух частей:
    Первая часть посвящена майндшифту в парадигму Data-oriented подхода к проектированию. В ней мы напишем обширное и сложное демо Survivors-like игры и на практике рассмотрим весь подход, начиная от самых маленьких кирпичей (создания и организации систем и компонентов) и заканчивая полной архитектурой и инфрастуктурой для написания геймплея. Кроме самих трюков и приемов в коде, дополненной кодогенерации и деталей взаимодействия частей, мы стараемся также сакцентировать внимание на мышлении при проектировании фич.

    Вторая часть расширяет это демо продакшен-подходами к организации всей структуры проекта. Мы рассмотрим, как ECS встраивается в систему управления состояниями игры, как организовать сохранение и загрузку прогресса, возможности управляемой симуляции, а также, для каких задач не стоит использовать ECS и как организовать сообщение между ECS-миром и его окружением.

    После того, как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, вы получите мощнейший инструмент для геймплея любого масштаба.
    Разработка игр заставляет нас решать массу проблем продукта в целом. За их решением можно потерять ощущение удовольствия и радости от самого создания игр. Мы его возвращаем.

    Что внутри?
    Курс рассчитан на 2 месяца плотного обучения
    → SETUP
    Установим Entitas, разберем структуру проекта, добавим наши кастомные код-генераторы поверх тех, что из коробки, которые сделают наш будущий код еще читаемее.
    → ТЕОРИЯ И МАЙНДШИФТ
    Разберемся, в чем главные преимущества использования ECS-парадигмы для создания и поддержки геймплея, почему нужен сдвиг мышления даже тем, кто уже очень хорош в OOP, а также, почему можно легко ошибиться в освоении и испортить себе все впечатление. Поговорим о том, является ли оптимизация самым важным преимуществом подхода.
    → FIRST STEPS
    Начнем с базовых фич в проекте и стартовой инфраструктуры. На их примере разберемся с основными составными частями Entity-Component-System-подхода.
    → ENTITY-VIEW BINDING
    Продолжим ответом на частый вопрос: как правильно связывать жизненные циклы Entity и GameObject-ов. В течение нескольких уроков напишем и расширим правильную инфраструктуру для этого.
    → COMPLEX FEATURES
    В течение следующих уроков расширим геймплей проекта сложной системой взаимодействия эффектов и статусов.
    Добавим разноплановые скиллы, ауры, лут, по-разному взаимодействующие с персонажами и друг с другом, и на их примере отточим свое мышление при проектировании. Разберемся с деталями и приемами для решения типичных ситуаций, посмотрим на возможности визуального дебага, наблюдаемость данных.
    Вы увидите, как сложные фичи с дополняющимся и изменяющимся дизайном легко реализуются и комбинируются в ECS.
    → UI
    Разберем разные варианты коммуникации ECS с UI, добавим инфраструктуру для управления окнами.
    → SERVICES + ECS
    В течение всего курса будем обсуждать и наблюдать, как правильно выстраивать взаимодействие сервисной модели и ECS, какие задачи хорошо реализуются с помощью ECS, и какие - нет.
    → FAR AND BEYOND
    Курс можно было бы закончить предыдущим пунктом, но мы хотим снабдить вас навыками и мышлением в ECS по максимуму, поэтому не останавливаемся! Покажем дополнительные возможности, которые открывает ECS (за пределами привычного понимания преимуществ подхода), на примере управляемой симуляции со сложными пересчетами.
    → ADVANCED ARCHITECTURE
    Но и это еще не все! Мы много раз говорили, что ECS отлично себя чувствует в нашей модели архитектуры. И мы это вам продемонстрируем: покажем полную интеграцию ECS в общую архитектуру игры, а так же все сопутствующие трюки, модификации и нюансы. Включая, конечно же, сохранение прогресса и демонстрацию того, как правильно сериализовать и восстанавливать ECS-мир.

    Авторы:
    Екатерина Ревво. 10 лет опыта разработки и ведения проектной команды CТО Black Tower Basement.
    Алексей Науменко. 12 лет опыта разработки CEO Black Tower Basement.

    Тариф: ECS Vanilla

    Подробнее:
    Скрытый контент для авторизованных пользователей.

    Вы не можете просматривать внешние ссылки, что-бы просмотреть зарегистрируйтесь или авторизуйтесь на форуме !



    Цена курса - 190 руб


    [​IMG]

    ОПЛАТИТЬ >>>>>>>>




    1 Данные платежа - пишите в комментариях данной темы - для получения курса - нужна регистрация на сайте
    2 Нашли дешевле? Сообщите в комментариях - цена приятно удивит Вас!
    3 Вы можете заказать поиск, покупку любого курса =>>> заказать
    4 Последнее обновление: UPD! Цена снижена
     
  2. 1sharew1

    1sharew1 PROверенный

    Регистрация:
    11 мар 2019
    Сообщения:
    5.018
    Деньги:
    298 руб.
    карта 1 в 07-23
     
  3. admin

    admin Команда форума Admin

    Регистрация:
    10 мар 2019
    Сообщения:
    17.494
    Деньги:
    3.402 руб.
     
Загрузка...
Похожие темы - syndicate school] Entity
  1. admin
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    39
  2. admin
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    19
  3. admin
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    16
  4. admin
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    15
  5. admin
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    94